Project Story
04
旗艦店プロジェクト
Flagship Store Project

最新のアーキテクトを駆使し
LOWYA旗艦店を
自社開発してく

高田 尚輝/サービス開発部コンテンツG・グループ長

前職では国土交通省や自治体などの防災システム構築を担う。さらなるキャリアアップのために2018年に入社

上月 康行/サービス開発部・部長

SIerにて電力系・金融系システムなどの設計開発に携わった後、2017年に現職へ

LOWYA旗艦店を自社開発した
プロジェクトについてお聞かせください

上:私たちが推進したプロジェクト通称LOWYA旗艦店リプレイスは、端的にいうと通常ECサイト構築において使用されるECの外部パッケージやプラットフォームを一切使わずに、0からフルスクラッチで自社開発したものになります。世の中には無数のパッケージがありますがLOWYAのブランド、販売戦略を最も効率的に実現する機能を追求した結果でした。

高:すでにリアルタイムにユーザーからアクセスがきているもののリプレイス。だからこそ慎重に開発しないといけませんし、スピードも求められる。こういった形で1から作るという機会はこれまでのキャリアでありませんでした。自分自身にとっても新しい経験でしたね。

上:まさに大切にしたのはサービスのスピードです。モールを中心に拡大してきたLOWYAですが、近年は旗艦店がそれ以上のスピードで成長しているため、日増しに訪問数が増えていました。例えば年に一回、LOWYAの日というセールDAYがあるのですが、想像をはるかに超える訪問があります。当時使用していたパッケージのベンダーからもこれ以上はサーバーを増設しても無理だ。入場制限をかけるしかないと言われるほど。それに耐えうるシステムの構築とお客様にとってストレスを感じさせないスピードを実現する必要があったのです。

開発におけるポイントはどこにありましたか

高:まず、書籍やインターネット上の記事、勉強会などで得ることができる「知識」と開発を「体験」できることは全く違う。実際に大規模リプレイスを体験できたことは非常に良い経験になりました。個人や小さなプロジェクトでは採用しにくい、複雑なシステムや大規模なシステムだからこそ取り入れられるサービス構成が実現できたりと、規模があるからこそ挑戦できるものがあると感じましたね。また、チームメンバー全員が自身の意見を率直に述べることができ、チームがそれをしっかりと受け止めて真剣に議論する文化を醸造する。いわゆる心理的安全性を高めていくことは全員が意識していました。こういった組織論的なところは上月さんから学びました。

上:トップダウンではなく、一緒に考え一緒に作り上げていく感じ。チームとしてどうありたいか、何を大切にすべきかなど。上司が決めたことをやってもらう、というスタンスではなく、どうしていきたいかをみんなで考え、積み上げていきましたね。

高:ウォーターフォールでいくのではなく、スクラムで毎週みんなで経験を積み上げていこうという感じでしたね。私は転職して間もない頃に参加させていただいたので、前職との仕事の進め方の違いがとても新鮮でした。
上:週一回振り返りながら業務の改善点を見つける。みんなが感じていること。上手くいっていないこと。そういったことを一つ一つ見える化して考えていくことで一歩ずつ前に進んでいきましたね。

高:まさにチームで取り組み、チームで成長できた仕事だったかなと思います。

自社開発だからこその魅力

上:目に見えるところでは一見、いわゆるECですが、技術的には尖ったアーキテクチャーを取り入れています。 VEGA自体かなりモダンな開発環境であるというのは間違いないですね。あとは自社のシステムをつくるので、自分たちでオーナーシップを取りながら開発し、それがお客様に短い期間で届けられる。かつお客様のリアクションとしてちゃんとフィードバックが返ってくるのが面白い。

高:受託会社と事業会社の大きな違い。作ったらおしまいじゃなくて事業会社は作ってからがスタートでそこからどう変えていくか、どうグロースさせていくか、成長させていくのが面白いですね。あとはD2C+プラットフォーム型のビジネスモデルに今稼働しているシステムを最適化するために1から考えることができるなど自社の成長フェーズに連動した開発に携われること。仕事の成果がダイレクトに自社の成長につながっているんだという実感は持ちやすいですね。

上:私も同じ印象です。自社事業の開発だからこその成長実感は大きいと思います。そこで大切なのはオーナーシップ。自社の事業成長に直結するからこそ、一つ一つの仕事を自分事として考えて動けること。チームとして仕事をする上で、オープンに意見を言えることが、成長に直結すると思いますね。

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